Les attaques

Préambule

Chaque attaque est composée de trois frames successives décrivant un mouvement offensif. Celui-ci se doit d'être le plus limpide possible et dirigé vers l'adversaire face au personnage suivant la vue. Voici ci-dessous la situation de la phase d'Attaque sur le quadrillage :

charaset-phase-attaque
La phase d'Attaque
(La phase d'Attaque)

Les caractéristiques d'une attaque

Une attaque a pour but et finalité de blesser ou tuer l'adversaire. Il est donc important ici que le mouvement effectué par le personnage ait un caractère offensif, soit compréhensible, relativement réaliste et suffisamment ample pour atteindre l'adversaire.

Une attaque ne peut être composée de magie. Il vous est possible d'apercevoir sur Slayers Online de telles skins datant des débuts de Slayers Online mais qui sont désormais refusées. En voici quelques exemples :

odin
Exemple de skins désormais refusées - Attaque magique
kyope
Exemple de skins désormais refusées - Attaque magique
(Exemple de skins désormais refusées - Attaque magique)

Le personnage se doit d'utiliser une arme offensive afin de porter son attaque. Cependant, certaines races peuvent légitimement se servir de leurs propres caractéristiques physiques pour attaquer. Ainsi, une Grenouille peut par exemple se servir de sa langue, un Shaamah de ses griffes, un Humain de ses pieds et poings, etc. En voici quelques illustrations :

attaque-poings-pieds
Attaque - Poings/Pieds
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Attaque - Griffes
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Attaque - Partie inférieure
attaque-langue
Attaque - Langue
(Utilisation des caractéristiques physiques pour attaquer)

Le mouvement d'une attaque

Une attaque est avant tout composée d'une succession de mouvements décrivant un ou plusieurs coups portés vers l'adversaire. Il est important que ces mouvements soient clairs et suivent une logique de continuité.

Les mouvements de vos attaques doivent être personnalisés. Cela signifie que vous ne devez pas reproduire entièrement les mouvements d'autres skins (hors disposition d'une autorisation).

Lors de son mouvement d'attaque, le personnage ne peut léviter sur l'ensemble de la phase. Si celui-ci effectue par exemple un saut (dès la première frame ou sur la deuxième), il apparait évident que le personnage retrouve pied à terre ou continue à suivre son mouvement vers le sol à l'issue de ce saut. Ci-dessous, un exemple de cette notion :

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Attaque - Cohérence d'un saut
(Attaque - Cohérence d'un saut)

Les mouvements outrageusement acrobatiques, comportant un salto, une pirouette, ou ceux dits « toupie », sont acceptés mais à l'unique condition qu'ils soient très bien réalisés. Si vous êtes néophytes, passez votre chemin, et préférez des frames d'attaques classiques et accessibles pour votre niveau. Seules les frames "justes" et propres peuvent passer en jeu. L'objectif premier d'une d'attaque étant de porter un coup à l'adversaire, ces mouvements particuliers s'inscrivent davantage dans le sensationnel que sur le côté agressif d'une attaque et peuvent donc ne pas plus être comme valables.

De la même manière, les skins aux mouvements dits « statiques » se voient refusées. Un tel mouvement est caractérisé par le manque d'animation du personnage durant l'attaque (trop peu, voire aucun mouvement de bras ou de jambes) et de la conservation de la verticalité du personnage (ne perdant ou ne gagnant aucun pixel lors de l'attaque).

attaque-statique
Exemple de mouvements dits statiques
(Exemple de mouvements dits statiques)

L'attitude du personnage lors d'une attaque

Durant la phase d'Attaque, au moins l'un des pieds du personnage doit se trouver sur la même hauteur que ceux sur la « Base », c'est-à-dire le niveau général au sol de la skin. Il est important de toujours se référer à ce niveau pour toutes vos frames (la phase de Magie est également concernée par cette notion).

attaque-position-pied
Niveau du personnage dans la frame marqué par la ligne rouge
(Niveau du personnage dans la frame marqué par la ligne rouge)

La direction du regard du personnage joue un rôle primordial. En effet, celui-ci détermine l'endroit où le personnage se concentre et vise l'adversaire face à lui. Veillez donc à toujours orienter au maximum le regard vers la cible.

Il faudrait éviter que votre personnage tourne le dos à son adversaire, toutefois, selon le mouvement, il peut être toléré d'avoir ce genre de frames.

La singularité d'une position lors d'une attaque

Une position communément nommée « ¾ » (trois-quarts) est une posture particulière adoptée par le personnage donnant l'impression d'être de biais par rapport à la vue plane d'une skin. Cette position permet de donner davantage de personnalisation aux mouvements effectués lors de l'attaque. Voici un exemple d'utilisation de cette position :

attaque-trois-quarts
Exemples de positions dites ¾
(Exemples de positions dites ¾)

Une position dite « 45° » (quarante-cinq degrés) est une posture apparue après le « ¾ » (trois-quarts) et consiste à appliquer au personnage une position à 45° par rapport à un axe choisi (le sol est souvent pris pour référence). Cette position est particulièrement difficile à réaliser et à maîtriser car elle nécessite une excellente visualisation du personnage dans une telle position. En voici quelques exemples :

attaque-trois-quarts
Exemples de positions dites 45°
(Exemples de positions dites 45°)

L'utilisation de positions « ¾ » (trois-quarts) et « 45° » (quarante-cinq degrés) pour réaliser une attaque n'est pas obligatoire, ces techniques demeurant quelques peu abruptes pour les néophytes. En effet, celles-ci nécessitent de la pratique et une mauvaise réalisation de ces dernières engendrera irrémédiablement un refus.

Les traces d'une attaque

Une « trace » est le résidu visuel engendré par l'arme lors d'un coup porté. Elle permet concrètement de suivre le mouvement donner par le personnage à son arme.

La création de celle-ci n'est pas obligatoire durant l'attaque mais elle est tout de même vivement conseillée, notamment sur des mouvements complexes. Elle facilitera ainsi la compréhension de l'attaque et améliorera son rendu.

Une trace doit avoir au possible une forme arrondie et être suffisamment harmonieuse aux niveaux de ses couleurs et contrastes. Il est important que celle-ci possède un dégradé interne et logique dans le prolongement de ses couleurs. Il vous est possible d'utiliser toutes sortes d'éléments pour vos traces : métal, or, feuille, eau, feu, etc.

Enfin, il est impératif que la trace débute le plus possible là où se trouvait l'arme lors de la frame précédente. Voici une illustration de cette notion :

depart-trace
Départ d'une trace
(Départ d'une trace)

 

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